VR과 AR의 기본적인 차이점에 대해 생각해봤다.
VR은 가상 현실(Virtual Reality)이니, 지금 현실에서 들어오는 정보를 차단하고 아예 새로운 세계를 전달해야 한다. 그러니 (1) 외부 세계와의 차단이 필요하고 (2) 눈과 귀를 가리고 새로운 정보를 제공해야 한다.
AR은 증강 현실(Augmented Reality)이니, 현실의 세계에 정보를 덧댄다. 기존 세계의 정보를 차단할 필요가 없다. AR과 VR에서 유리한 컨텐츠가 다르고, 다른 디스플레이가 필요하다.
각각 어떤 용도에서 강점을 가질까? VR, 가상 현실은 시뮬레이션이나 게임과 같이 현실에서 하기 힘든 것 들을 하게 하는 제품일 것이다. 가상의 현실을 보여주는 것이니까. AR은 현실의 경험을 더 풍부하게 해주거나 현실세계의 일을 더 잘 할 수 있도록 만드는 제품으로 많이 쓰일 것 같다. 아래 페이지에서도 비슷하게 언급된다.
아래 자료를 보고 조금 편향된 생각일 수 있지만, VR은 그래서 게임용으로, AR은 산업용으로 더 많이 사용될 것 같다. 출처는 맥쿼리증권.
산업 크기는 아직까지 VR이 훨씬 크다. 많은 레퍼런스를 찾아 본 것은 아니지만, 생각한 것에 비해 AR이 VR보다 더 어렵다고 한다! 최근 내용은 아니지만 아래 예전에 작성된 글들이 있어서 첨부.
실제로 찾아보면, AR을 사용한 게임이 있긴 하지만, AR게임 중에 제대로 나온 것은 포켓몬고 정도이다. 사실 포켓몬이어서 성공한거지 포켓몬고의 증강현실적인 요소가 더 인기를 끈 것 같지는 않다. 현실과 엮어서 구현할 수 있는 컨텐츠가 생각보다 많지 않고, 굳이 그러지 않아도 현실 속에는 재미있는게 많기 때문 아닐까, 대표적으로 스포츠가 있을 것 같다.
아예 컨텐츠로 재미를 주려면, 즐기기 위한 환경에서 현실에서 불가능한 재미들을 주는 VR이 더 유리할 것 같다.
시뮬레이션 용도를 제외한다면, VR의 가장 큰 활용처는 게임일 것 같다. 시장 규모도 소수의 인력을 훈련하는 시뮬레이션보다는 게임이 훨씬 클 것.
아직까지는 (1) 굳이 VR을 끼지 않아도 훌륭한 게임이 너무 많고 (게임이라는건 원래 몰입이 중요한거지 그래픽이 중요한게 아니라고 했다.) (2) 장비가 거추장스럽고 불편하고 (3) 아직까지 Reality 같은 느낌이 거의 안든다. 촉각 및 조작이 어색하고 그래픽도 태생적으로 부실하다. (반대로 이 문제들이 해결되면 VR은 대박 날 수 있을 것)
이렇게 생각 했었는데...! VR이 갑자기 대박이 나버렸다. 페이스북에서 만든 오큘러스 퀘스트 2라는 제품이 판매량이 폭발적이다. 2020년 10월 중순에 발표된 하드웨어가 분기만에 100만대 이상이 팔리고, 올해는 8백만대 정도 팔릴 것이 예상된다고 한다. 이상하게 작년 판매량이 출처마다 다르긴 한데 100만대라는 것도 있고 200만대라는 곳도 있다.
다른 제품이 분기에 10만대 팔리는데, 오큘러스 2 퀘스트만 100만대가 팔렸다.
1분기에만 또 2~300만대 정도 판매한 것 같다.
내년에는 오큘러스 3 VR와 플레이스테이션 3 VR이 또 나온다고.
플레이스테이션 4가 2년간 약 3천만대 팔았는데, 오큘러스 퀘스트 2가 이정도가 팔리면 아예 제품의 레벨이 달라지는 급이다.
스펙을 비교해보면, 다른 것 보다 가격과 무게가 크게 줄어든 것이 보인다. 그 외에도 VR용 게임이 많이 출시된 이유도 있어 보인다. 뭐 등반 게임이나 이런건 별로 하고 싶지는 않지만 흥미있어 보이는 게임이 많아 보이긴 한다... 뭐 저거 하느니 그냥 배틀필드 하고싶을 것 같긴 하지만.
후행적으로 설명하면 하드웨어 상의 스펙 개선과 가격 하락으로 일종의 Tipping Point를 넘어갔고, 콘텐츠 생태계도 어느정도 확장된 덕인가보다. 일단 이제 분기에 200만대씩 팔리는 VR 하드웨어가 생겻다는 것은 시장 자체가 이제 시작하는 것 같다는 생각이 든다.
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